samedi 26 mai 2007

AFTER THE HOLOCAUST "petit "wargame sympathique


Qu'est ce qu'on fait après l'holocaust et bien on reconstruit, l'amérique est tombée, son gouvernement anéantie, le pays se redresse ou plutôt vous tenterez de le redresser.

Pour comprendre l'univers de cette amérique post apocalyptique le livre de David Brin "le facteur" nous plonge dans immédiatement dans cette ambiance.

Des petites démocraties se forment, des dictatures mais la victoire se trouve dans le rétablissement du commerce, de l'économie, des échanges, et de la communication afin que tous puissent retrouver le confort des biens de consommation et à terme reformer un état.

Ce jeu est un véritable petit bijou que j'ai eu la chance de trouver par hasard il y a une petite décennie égaré sur une étagère d'un vieux magasin de jouets.

Ce jeu et à destination des joueurs aimant l'économie et les jeux lourds. Même s'il parait destiné au public des joueurs de guerre, il ne leur est pas destiné toutefois un économiste n'aimant pas les jeux de guerre pourra l'apprécier. Ce jeu est la meilleure simulation économique que je connaisse.

Il est à destination des joueurs aimant vraiment la simulation et n'ayant pas peur de passer 5 à 10 heures devant une partie. Ce jeu se joue en deux soirée, donc il est nécessaire de posséder de la place pour le laisser disponible sur une table. Il est possible de raccourcir le nombre de tour, au choix des joueurs et en fonction des contraintes de la vie de chacun. Il serait dommage de passer à côté de ce jeu à cause de sa durée un peu longue.

Le nombre de joueur va de 1 à 4. Le jeu est jouable en solitaire, principalement grace à sa complexité économique. Dans le cas de l'initiation d'un joueur il vaut mieux initier qu'un seul joueur à la fois. Lors de la phase d'apprentisage du jeu il est très intéressant d'y joueur seul. Ensuite lorsqu'on joue à plusieurs cela donne l'impression d'un groupe de travail effectuant les mêmes opérations sous l'oeil d'un prof.

Le but du jeu est de reconstruire une économie capitaliste solide le plus rapidement possible. Pour gagner les joueurs devront donner à leur citoyens un niveau social élevé. Le niveau social du pays sera équivalent à celui de l'ensemble des différents secteurs économique par défaut le plus bas. Avec comme contrainte que la différentce de niveau social entre les secteurs ne peut pas dépasser 1 niveau.

Un tiers de la carte représente les états-unis d'amérique avec des zones radio-actives interdites. Les deux autres tiers sont occupés par les tableaux de bord économiques de chaque pays.

Les pions représentent les marqueurs économiques qui permettront d'enregistrer les performances économiques, sociales, le niveau de population et de mécanisation de chacune de ces société émergentes. Les pions représentent aussi les unités militaires. Divisions d'infanterie et divisions mécanisés.

Peu de pions seront sur la carte des E-U, les pions seront groupés sur les tableaux de bords.



Le plus dégourdi pourra ennuyer ses proches voisins en mobilisant des armées. Mais attention ceci ne sera pas facile à réaliser car pour mobiliser des unités militaire il faudra dégarnir des secteurs économiques tels que l'agriculture, le pétrole, la métallurgie ou les transports. Or l'équilibre entre ces différents secteurs est si fragile qu'il faut maitriser le jeu pour pouvoir recruter une maigre division d'infanterie.

Appréciant beaucoup les petits jeux économiques comme Puerto rico, Müll and Money ou Sankt Petersbourg je puis dire que ces derniers sont des apéritifs en comparaison de AFTER THE HOLOCAUST.

mercredi 9 mai 2007

GBoH -Comte Rendu

Arbr vs Montecristo

Les Carthaginois (Montecristo) engagèrent les hostilités en avançant leurs archers maures sur la ligne de tirailleurs syracusienne et en lançant leurs chars lybiens. Les tirs des archers furent redoutables et les chars d'une très bonne efficacité à un point tel que, très rapidement, malgré des tentatives de réaction des archers crétois, des frondeurs mercenaires et des Illyriens, la 1ère ligne syracusienne fut percée. Himilco prit alors de vitesse ses ennemis (court circuit réussi) en poursuivant l'attaque. Les archers maures se mirent à portée de tir des phalanges siciliotes, italiotes et syracusiennes les arrosant de flèches meurtrières tandis que les chars lybiens se sacrifaient sur les dites phalanges pour les éprouver le plus possible.

Mais Daphnaeus ne paniqua pas et, immédiatement, il lança sa cavalerie lourde sur celle d'Artabas. Dionysus voyant l'opportunité de prendre de flanc l'aile gauche carthaginoise sauta sur l'occasion (court circuit réussi) et chargea les unités de cavalerie légère numide lybienne ainsi que leurs alliés grecs.
Son aile gauche se faisant enfoncée, Himilco choisit de faire glisser son infanterie légère africaine sur la gauche détachant même quelques unités afin qu'elles attaquent par l'arrière la cavalerie légère syracusienne. Malheureusement les guerriers africains furent d'une piètre efficacité et Dionysus put continuer sa percée même si un javelot vint se planter dans son bouclier.

Son aile gauche étant sérieusement menacée Himilco décida d'engager ses meilleurs troupes à savoir sa division de mercenaires directement sur les phalanges commandées par Heloris. Certes, il avait pleinement conscience que cela allait couper son armée en deux mais il comptait sur les archers maures pour faire la jonction. Toutefois, pour mener à bien ce plan, il lui fallait neutraliser la cavalerie légère syracusienne qui protégeait le flanc gauche de l'ennemi. Il décida donc de lanser contre elle sa cavalerie lourde. Deneratus voyant venir vers lui les cavaliers de Gisgo se mit immédiatement en position de combat.

Pendant ce temps de l'autre côté du champ de bataille Dionysius continuait sa percée avec une tel vision des combat (court circuit réussi) qu'il anéanti totalement la cavalerie légère des carthaginois ainsi que son chef Artabas.

Décidément les dieux de la guerre étaient avec les cavaliers syracusiens car au même moment la cavalerie lourde de Carthages se fracassait sur les unités commandées par Demeratus. Très rapidement il ne resta plus rien des unités de Gisco !

Devant l'anéantissement de toutes ses unités de cavalerie, Himilco perdit un peu ses moyens (court circuit raté) ce qui permit à à Dionysus d'aller s'installer derrière les lignes carthaginoises. Heureusement pour l'infanterie légère d'Himilco, la cavaleire lourde syracusienne était quand même éprouvée (quelques pertes et surtout plus de point de commandement pour Dionysus)

C'est à ce moment que Daphnaeus lança ses phalanges sur l'ennemi.
Immédiatement les archers maures furent envoyés sur les phalanges syracusiennes pour les cribler de flèches (ce qu'elles firent relativement bien) et ralentir leur progression afin de retarder le plus possible leur assaut sur les tribus africaines.
De son côté, Mago, pleinement confiant dans la force de ses vétérans lybiens et de sa phalange de mercenaires grecs s'avançait au contact des unités d'Héloris pendant que son infanterie légère ibérique chargeait la cavalerie de Demeratus pour que l'armée carthaginoise, après s'être faite contourner sur sa gauche, ne le soit pas sur sa droite !

Demeratus eut alors l'intelligence d'esquiver toutes les charges des ibères et, dès que ceci arrivaient au contact, il repliait sa cavalerie étirant ainsi l'armée cathaginoise et rendant son commandement de plus en plus problèmatique.

C'est à ce moment que Mago engagea le combat avec les phalanges siciliotes et italiotes. L'affrontement fut terrible et malgré leur ardeur les vétérans libiens et les mercenaires grecs n'arrivaient à percer les lignes ennemies. Bien au contraire car la phalange de mercenaires grecs fut même totalement anéantie ! Mais Héloris n'eut pas la possibilité de jouir du spectacles de ses phalanges résistant puis enfonçant l'aile droite cartaginoise car, brusquement, un javelot ennemis vint le frapper en plein coeur !

Himilco crut que c'était le tournant de la bataille.
Certes il n'avait plus aucune unité de cavalerie mais la cavalerie lourde ennemie, bien que derrière ses lignes, avait besoin de souffler et la cavalerie légère syracusienne était maintenant tenue en respect par quelques unités légères d'Ibères. Mago allait donc pouvoir maintenant encerler les phalanges siciolotes et italiotes qui n'étaient plus commander pour les anéantir !

Mais Daphnaeus ne l'entendait pas de cette oreille et, après être enfin venu à bout des archers maures qui l'avaient bien gêné, il lança ses phalanges (court circuit réussi) sur l'infanterie légère africaine commandée par Himilco. C'était le coup de grâce !

Pourquoi SPI a disparu


Je me suis toujours posé cette question. On peut trouver une cause établie par Greg cotiskian voilà ici la réponse de Redmond Simonsen:



1. WHY DID SPI DIE ?

There were several reasons, not the least of which was the lack
of real business expertise on the part of any of the managers
(including this writer). Strategically, SPI croaked because it was
profoundly undercapitalized. This was OK so long as the magazines
and the game market was growing; it began to squeak when things
plateaued in the late 70's. At the same time, SPI was moving into
traditional distribution in a big way (i.e., selling through stores
rather than direct mail). This greatly exacerbated the cash problem
since we would then have to WAIT 30 to 180 days to get paid rather
than to get paid 10 or 20 days in ADVANCE when a game was sold. In
the financial downturn of the early 80's, many dealers were hard
hit and stretched out their payments bigtime.

SPI never had the financing to go wholesale. In addition,
management did not properly control costs and pricing in the days
of Jimmy Carter's inflation: SPI games and S&T were radically
UNDERpriced in the late 70's. We lost money on a lot of our titles.
And we had too many titles in print at once; i.e., we had too much
cash tied up in inventory. SPI did NOT die because of sf or RPG
games. Most of the titles we did in that area were quite successful
and lucrative.

Tactically, SPI died because of an enormous cash flow problem.
When SPI changed presidents in 1980 (Chris Wagner replaced Jim
Dunnigan), the company was more than a half-million in the hole.
Around the middle of *his* tenure at SPI, Wagner managed to get a
venture capital company to put about $300K into SPI even though it
was at a point in it's life where it was ever more seriously in the
red (1981). This money got burned up pretty quickly given SPI's
debt situation and the venture guys quickly lost their willingness
to venture any further. They put a great deal of pressure on SPI to
either instantly turn into a highly profitable computer game
company or to sell out to a competitor.

In this pressureful situation, Avalon Hill at first seemed like
a White Knight based on some encouraging noises they made when we
sought them out. Time was running short, but we felt relieved
because we felt that help was on the way. About 10 days went by and
suddenly Chris Wagner was called to a meeting in Baltimore where he
was informed that Avalon Hill had changed its thinking about its
involvement with SPI and instead would make a flat offer for most
of SPI's game properties. From the SPI side of the table, the offer
and its conditions were grossly unacceptable and unrealistic from
the point of view of saving SPI. So now we were really up against
it. Time had just about run out. Creditors and the venture capital
guys were about to turn the screws the final time. Parallel to the
AH talks, a contact was made with TSR. Hurried meetings took place.
TSR agreed to lend us over 400k against our assets and intellectual
properties (most of this loan went directly to the "venture"
capitalists who walked away unscathed, check in hand). The loan had
lots of conditions attached to it, but we had few other options, so
we went along in hopes of at least preserving the position of the
subscribers. TSR officers (by the way, *not* the present management
of TSR) took positions on SPI's board and were in fact the
principal officers of SPI itself for a brief time.

Within about two weeks of making the loan to SPI, TSR called the
note and in essence, foreclosed on SPI.

We were dead. End of a great era in wargaming.

It would have been cleaner and less humiliating, to simply file
bankruptcy and be done with it. The whole end-phase of SPI's
existence was very unpleasant and melancholy. And in addition to
the emotional pain, I lost almost 50 thousand dollars of my own
money in unrecovered loans to the company and lost back pay. Brad
Hessel, another of the last captains on the burning deck lost a
similar amount. Brad deserves a lot of credit for making herculean
efforts to save SPI in its last desperate days; unfortunately the
wargaming community hardly knows of it. Other people at SPI also
lost significant amounts of money as the company vaporized.

History should note that none of the principals and stockholders
of SPI came out on the positive side of the ledger.

interview en tiotalité ici:
http://grognard.com/zines/so/so43.txt

Critique de "Jour de gloire"

Up- Ce que j'ai aimé:
Le stress du tirage des marqueurs d'activation, la simulation des combats, de la démoralisation, des échecs et des succès des attaques. L'utilisation d'un dé à 10 faces.

Down- Ce que je n'ai pas aimé:
La taille des pions un pouillième trog grand par rapport aux hexagones un pouillième trop petit. Ce qui génére une étroitesse dans chaque hexagone.

L'exiguté de la ligne de front; juste deux hexagones! difficile de ne pas se faire prendre par derrière.

Les chiffres sur les pions chefs et sur les unités sont à la même place ont la même couleur, la même police et n'ont pas la même signification, c'est un peu dommage ce serait tellement plus simple de les différencier.

mardi 8 mai 2007

Hier soir, grandes parties sur la bataille de Montebello, du système "jours de gloire"
autour de 2 tables, Arbr, Isidorus, Jefiz, Warjanus se sont affrontés.
Français contre Autrichiens dans la plaine du Po.

Difficultés de manoeuvrer les troupes et choisir le bon combat, il faut se positionner et préparer son attaque. Ne pas céder à la tentation du combat à tout va sinon cela risque de se retourner contre soi. Bien réfléchir à la disposition de ses troupes.
En 2 heures et demi nous avons à peine fait 3 tours de jeu sur une table et deux tours sur l'autre. Si nous voulons affronter les compétiteurs français nous allons devoir améliorer nos cadences de jeux. Que dis-je révolutionner.

Pour la prochaine séance, nous n'avons pas fixé un jeu en particulier. Chacun rapportera le ou les jeux qui lui tiennent à coeur? Si possible des jeux qui tiennent en 2 heures.
Je pense personnellement à When Eagles fight, ou Across 5 April, ou 1066, ou Kulikovo, ou ironmen.... Ou revenir aux deus jeux série "jours de gloire" ou simple GBOH pour ne pas oublier finesses de ces règles.

D'ailleurs n'y a t'il pas des tournois sur le système GboH en France ou en Europe?

N'oublions pas que notre très cher nouveau menbre Arbr nous a gentiment dsitribué à chacun un jeu qu'il possédait en plusieurs exemplaires. Encre une fois merci Arbr. Et oui lorsque l'on rate une session du club de wargame de Douai, on regrette amèrement....

lundi 7 mai 2007

Ce soir nouvelle réunion du club de wargame de Douai.
A l'affiche la série jour de gloire de Vae Victis.

mardi 1 mai 2007

Organisation d'une partie à Sword of Rome à 5 joueurs le 19/05/07...
Pleins d'achats au mois d'Avril.

ATO Napoleon at the Berezina
ATO The cactus Throne.
ATO LA vallée de la mort.
DG Battle for Germany.
GMT Great Battles of Alexander.

Bon il faut que je me calme !!! J'attends Mai avant de craquer de nouveau.

En cliquant sur ce site on apprends que 114 parties ont été jouées à Simple sur les 903 enregistrés à GBoH. Je me demande dans quel sens cette tendance va évoluer?